Sturmbringer

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 Betreff des Beitrags: Mission Running für Amarr
BeitragVerfasst: Mo 10. Jan 2011, 00:32 
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Sturmbringer
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Da ein paar Fragen zum Mission Running als Amarr aufkamen, erlaube ich mir einfach mal, ein paar Erfahrungen zusammenzuschreiben.

Zunächst vielleicht die ernüchternde Erkenntnis: Die Amarr Schiffe sind nicht gerade optimal für Mission Running aufgestellt. In gewisser Hinsicht sind sie die schlechteste Rasse für PvE aufgrund ihrer eingeschränkten Schadensarten. Ebenfalls sind es Armor Tanks, was zwar effizienter ist als Shield Tanking, aber im PvE nicht unbedingt optimal. Die guten Nachrichten sind aber: Die T2 Amarr Schiffe gelten als ziemlich gut. Und wenn man die Limitationen beachtet, dann geht es natürlich hervorragend! ;)

Stärken ausbauen
Die Stärken der Amarr-Schiffe sind klar erkennbar. Dicke Rüstung und Laser! Wenn die Schiffe entsprechende Boni haben, dann sollte man sie auch nutzen, die sind nicht umsonst drauf. Von allen Schiffen, die Boni auf Energy Vampires, Warp Disruptors und ähnliches haben, sollte man erstmal die Finger lassen: Die sind für PvP gedacht. Aber einige Amarr-Schiffe kann man auch kreativ mit Schilden ausstatten, die Arbitrator ist dafür ein sehr gutes Beispiel (dazu später mehr). Armor Tanking kann man relativ schnell auf gute Werte bringen, man braucht eigentlich nur die Armor Repairers und die Hull Upgrades um die Hardeners einzubauen. Armor Tanking ist auch relativ effizient. Man kann natürlich denken, dass es schön ist, wenn nach dem Schild als primärer Verteidigung noch eine Rüstung und die Hülle kommt. Aber wenn bei einem Shield Tank der Schild durch ist, dann geht die Armor meist auch sehr schnell drauf. Armor ist im Übrigen auch deshalb effizient, weil bereits von Natur aus gute Resistenzen (vor allem gegen EM) hat. Doch auch dazu später mehr.
Ebenfalls gut: Lasers verbrauchen im Regelfall keine Munition. Die Linsen sind unzerstörbar (anders die T2 Linsen) und können blitzschnell gewechselt werden. Missiles und die Wummen (Projectiles und Hybrids) müssen Munition mitführen, die Geld kostet und Laderaum verstopft. Das Wechseln dauert ca. 10sec.

Die Schwächen kennen
Ist die Rüstung durch, ist es praktisch vorbei... okay, das Argument gilt nicht viel, habe ich ja gerade selbst geschrieben. ;) Armor Tanker sind generell ziemlich langsam, weil diverse der Armor Upgrades die Geschwindigkeit reduzieren. Aber dafür gibt es Afterburners (ABs) und Geduld. ;)
Aber wichtiger ist die Begrenzung im Schaden. Laser machen nur zwei von vier Schadensarten, nämlich EM und Thermal. Kinetic und Explosive gibt es nicht bei Las0rs. Das ist wirklich blöd gegen bestimmte Gegner, die gerade gegen diese Schadensarten ihre besten Resistenzen haben. Hier liegt der große Vorteil von Raketen und Wummen: Je nach Gegnerresistenz kann man die Munition wechseln und damit genau die richtige Schadensart austeilen. Das zweite Problem ist die Reichweite. Pulse Laser hauen guten Schaden raus, haben aber eine geringe Reichweite. Die Beam Lasers haben eine entsprechend höhere Reichweite, aber insbesondere Raketen können da noch viel besser im low skill Bereich. Und natürlich ebenfalls sehr extrem: Laser verbrauchen beim Feuern Capacitor, also die gleiche Ressource, die man braucht für den Armor Repairer und den AB... Gegner, die Cap saugen, sind der absolute Satan!

Die richtigen Missionen machen

Aus dem vorgenannten ergibt sich also zusammengefasst, dass die Amarr einfach inflexibler sind. Tja, tut mir leid, das ist so. Die gute Nachricht wiederum ist: Es gibt die richtigen Gegner für Amarrs und das sind die Piraten, die selbst Amarr-Schiffe verwenden. Man will also Missionen gegen Sansha Nation oder Blood Raiders fliegen. Dafür sollte man aber im Amarr Space bleiben. Caldari und Minmatar sind richtig blöde Gegenden für Amarr Anfänger, weil da Guristas bzw. Angels vorherrschend sind. Beides Gegnertypen mit den falschen Resistenzen. Bzw. tendieren die Guristas dazu, einen aus 50km mit Raketen zu spicken. Auch nervig mit einem langsamen Armor getankten Amarr Pulse Laser Schiff.
Also: Macht die Level 2 und Level 3 Missionen lieber im Amarr Gebiet (Level 1 ist egal und bis Level 4 habt Ihr schon eine Menge eigener Erfahrungen gemacht). Das ist nicht schlimm, Amarr und Caldari sind verbündet, man macht wechselseitig Standing bei den Missionen. Das HQ der Corp hat auch absolut gar nichts zu sagen! Es ist für die Caldaris leichter, sich Amarr Missionen anzupassen als andersrum (siehe Schadensarten etc.).
Ergänzung: Als geeignete Amarr-Corps gelten: Theology Council, Ministry of War und Amarr Navy. Alle haben eine gute Verteilung von Agenten, attraktive Level 4 Missionsgeber (okay, ist noch eine Weile hin, aber durchaus wichtig zu wissen) und ganz gute Belohnungen im LP-Store (Wichtig, weil man auch darüber Geld als Mission Runner verdient, nicht nur durch die eigentlichen Belohnungen. Tatsächlich ist das sogar das geringste Einkommen im Vergleich zum Looten/Salvagen und dem LP-Store).

Was man fliegen sollte
Frigates: Punisher. Ganz klares Votum: Sieht gut aus und holzt gut rein.
Destroyer: Keine Auswahl, aber man braucht die Schiffsklasse auch kaum (man kann aber aus einer Coercer ein sehr gutes Salvageboat machen...
Cruiser: Das aktuelle Problemkind.
- Mein Tip: Arbitrator - Ein sehr flexibles Schiff, man kann es mit Armor wie mit Shield tanken und - da es dafür gedacht ist, über Dronen Schaden zu machen - man ist in den Schadensarten flexibel (oder man nimmt die besten Dronen, nämlich Hobgoblins, und kümmert sich nicht weiter drum). Damit bin ich geflogen, ich habe es auf passiven Shield Tank gefittet und mit Hobgoblins bestückt. Dann braucht man eigentlich nicht mehr nachdenken und muss nur noch aufpassen, dass man selbst tankt (und nicht die Dronen). In die High Slots können entsprechend Tractor Beam und Salvager (neben einem Beam Laser zum Aggroziehen) gebaut werden, dann kann man nebenher noch etwas Geld verdienen. Der Nachteil ist natürlich, dass man Dronen skillen muss. Kann ich aber nur empfehlen, die braucht man sowieso und man will sie auch irgendwann auf T2 Status haben, das hilft enorm gegen diese kleinen nervigen Frigattes später, wenn man in einem dicken Pott hockt.
- Omen - Ich höre, dass es da dramatische Fittingprobleme gibt. Ich würde denken, dass so etwas http://eve.battleclinic.com/loadout/342 ... ml#loadout gehen müsste. Aber generell kann ich nur empfehlen, vor dem Fitting wirklich EFT anzuwerfen, die eigenen Skills zu importieren und dann rumzuspielen... Man kann jedenfalls genau erkennen, wenn Powergrid oder CPU nicht reichen sollten.
- Maller - Auf jeden Fall besser als der sonstige Rest, soll ganz gute Defensive aufweisen, aber nicht gerade ein DPS-Monster sein. Das ist aber vielleicht ganz okay. Die alte Regel lautet: Soviel Tank wie nötig, soviel Gank wie möglich (wobei in Eve Gank einfach nur DPS bedeutet, sorry Ihr Ganker und Griefer!). Beim Fitting lieber am Anfang zuviel Tank. Wenn man merkt, dass man ganz sicher ist, dann einfach nach und nach Tank reduzieren.
Battle Cruiser: Harbinger

Was man fitten sollte

Das Wichtigste habe ich schon geschrieben: Soviel Tank wie nötig. Das ist bei Armor Tanking immer ein aktiver Tank, also mit einem Armor Repairer in der richtigen Größe. Es gibt auch Fitting mit Dual Armor Reps, aber das macht natürlich extreme Cap-Probleme. Es finden sich bei BattleClinic viele Beispiele, meistens auch mindestens eine ordentliche Idee für wenig Skillpoints. Da kann man sich gut orientieren, aber man kommt nicht umhin, es auf seine Skills im EFT abzustimmen. Kein Problem, dank direkter Export- und Importfunktion von EFT und BattleClinic. An die BattleClinic-Fittings kommt man auch über EveMon, wo man sich zusätzlich noch die Skills für das Wunschfitting sofort in den Skillplaner setzen lassen kann...
Den Armor Repairer sollte man mit aktiven Hardeners kombinieren. Die erhöhen die Resistenz gegen eine bestimmte Schadensklasse. Indem man diese Module gegnerbasierend austauscht, bekommt man sehr gute spezifische Resistenzen. Das erleichtert das Fitting und Spielen enorm. Mit besseren Skills kann man manchmal auch zum Gegenteil kommen, nämlich den sog. "Omnitanks", die im immer gleichen Fitting gegen alle Gegnerarten ankommen. Das ist aber deutlich ineffizienter, wie man vorstellen kann. Kleiner Tip: Man kann sich seine Fittings abspeichern und so zum Beispiel auch schnell zwischen verschiedenen Resistenzsetups wechseln, wenn man nur das fertige Fitting lädt und die nötigen Module im Stationshanger liegen.
Ich persönlich finde es nett, dass ich auch Shield Tanking irgendwann gelernt habe. Das ist ein wichtiger Aspekt, einfach mal einen anderen Stil spielen zu können. Das schadet definitiv nicht, auch wenn die wenigsten Amarrschiffe vernünftig so gefittet werden können. Aber ich finde, selbst nur für die Arbitrator lohnt es fast. ;)
Dronen (wie oben ausgeführt) sind super wichtig als Diversifikation zu den Lasers. Auf jeden Fall skillen!
Bei einigen Amarrschiffen gibt es auch die Möglichkeit, Raketen zu verwenden. Das wäre eine Option, wenn man von Lasers zwischenzeitig die Schnauze voll hat und mal was Anderes machen will. Es gibt einige sehr gute T2 Amarr-Schiffe, die exklusiv auf Raketen setzen... dafür habe ich es mir auch vorgenommen, es mal in absehbarer Zeit zu skillen.
Generell gilt: T2 Module kann man häufig durch die Metalevel 1-4 Module ersetzen, also die spezieller benannten Dinger, die besser als T1 (=Metalevel 0), aber schlechter als T2 (=Metalevel 5) sind. Die sind oft sehr billig, weil man meistens ja doch T2 nutzen kann. Es sind teilweise auch Varianten dabei, die die Anforderungen an PowerGrid/CPU runtergesetzt haben. T2 braucht meistens mehr als T1, daher ist die Meta 3 oder 4 Variante bei schlechten Skills oft zu bevorzugen!

Was man (weiter)skillen sollte
Man braucht Skills, um das gewünschte Schiff ausparken zu können. Dann noch ein paar mehr, um die wichtigsten Module reinzubauen. Aber dann kommt die Frage, was man jetzt skillen sollte. Meine Tips für den Anfang wären, ein bißchen die Unterstützungsskills mitzunehmen (jedenfalls bis lvl 3), also aus den Bereichen Fitting (Electronics, Mechanics), Navigation und Gunnery. Für Amarr extrem wichtig: Die Capacitor-Skills! Da kommen schon ein paar gute Boni für sehr wenig Skillzeit zusammen. Auch hier sind die Zertifikate ein ganz gutes System für eine grobe Vorstellung. Dann geht es darum, ein paar Module auf T2 hochzurüsten. Zuerst Defensive, dann Offensive, wäre meine Empfehlung. Schaut, dass Ihr so schnell wie möglich T2 Armor Repairer und vielleicht Armor Hardeners benutzen könnt. Ebenfalls als Amarr sehr wichtig: T2 Cap Rechargers ;) T2 Waffen würde ich bis zum Schluss lassen, bzw. irgendwann später mal machen und erstmal auf die nächstgrößere Schiffsklasse schon gehen.

Was man nicht vergessen sollte
Naja, alles das, was mir gerade nicht einfällt, weil es schon spät ist und ich ins Bett muss. Ergänzungen (und Fehlerkorrekturen) sind daher nicht ausgeschlossen. ;)


Zuletzt geändert von Vhar am Mo 10. Jan 2011, 08:57, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Mission Running für Amarr
BeitragVerfasst: Mo 10. Jan 2011, 14:54 
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Sturmbringer
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Beiträge: 5371
Vielen Dank schon mal für diese ausführliche Zusammenfassung. Ich habe jetzt auch mal in das EFT geschaut und muss sagen, dass das Ding eigentlich unabdingbar ist. Nur mit EveMon zu fummeln wr ein großer Fehler. Und ja, der/das oben von Dir verlinkte Loadout funktioniert tatsächlich mit ein paar entsprechenden Skills, die ich zum Glück schon beisammen habe, von den Dronen abgesehen. Da werde ich jetzt auch schnellstmöglich noch nachskillen.

Wo ich allerdings noch ganz ganz grosse Zweifel hege sind die Pulse Laser. Mit Multifrequency Crystals sollte man auf 5,4km Abstand kommen. Bei meinen Gegnern von gestern ging das nicht. Die haben immer schön 20km Entfernung gehalten. Und mit dem Kübel kam ich nicht mal mit Afterburner nennenswert näher. Da wäre der Capacitor komplett leergelutscht, bis ich da auch nur auf 10km herangekommen wäre. Die Pulse haben allerdings den grossen Vorteil 30 Powergrid pro Turret einzusparen, genau der Wert, der mir immer zum Verhängnis wird. Ich werde dann wohl mal auf die Pulse Turrets umsteigen und vielleicht noch mit Infrarot Linsen auf die Entfernung beginnen. Ich hoffe nur, das ich dann auch mal näher an die Gegner komme, um auf die Multifrequency zu wechseln, der Mehrbumms ist doch nicht von Pappe. :P

In meinem aktuellen Loadout habe ich einen zu dicken Afterburner verbaut. Ausserdem kommt der Salvager raus, da werde ich also zukünftig auch mit einem anderen Schiff im Nachgang salvagen. Ausserdem werde ich dann wohl die Tage wieder ins Amarr Gebiet fliegen, warum soll man sich das Leben extra schwer machen.

So, jetzt versuche ich noch irgendwie am Nachmittag mal in diese T1, T2 und Metalevel Grütze reinzulesen. So richtig klar ist mir dieser Bezeichnungswirrwarr auch noch gar nicht.

_________________
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 Betreff des Beitrags: Re: Mission Running für Amarr
BeitragVerfasst: Mo 10. Jan 2011, 15:23 
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Sturmbringer
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Registriert: Fr 21. Feb 2003, 00:27
Beiträge: 1646
Es freut mich, wenn es hilft!
Infrarotlinsen sind unabdingbar. Macht man halt weniger Schaden, aber die Verbesserung von optimal Range und Falloff sind es wert. Wie ich schrieb: Man kann die Linsen ohne Zeitverlust wechseln, also erst Infrared drinne, dann kurz Laser aus und auf Multifrequenz wechseln.

Zu Tech und Meta:
Die Metalevel muss man sich wie die itemlevels bei WoW etc vorstellen. Man sieht das Metalevel bei den ganzen Infos des Moduls in dem Reiter. Man kann auch das Inventar so umstellen, dass es neben Namen, Typ und Groesse auch das Metalevel gleich in der Ansicht mit Details anzeigt (nicht als Icon sondern als Liste).
Mal so ganz grob als Vergleich: Tech I sind die normalen craftbaren Sachen. Armor Repairer I zB. Diese Sachen haben Metalevel 0, es sind gewissermaßen "weiße" Items. Von diesen Basisitems gibt es Versionen mit minimalen Verbesserungen, das sind die Metalevel 1 bis 4. Immer wenn man das normale Tech 1 Modul verwenden kann, kann man auch die entsprechenden Metavarianten 1 bis 4 verwenden. Das sind gewissermassen grüne Items.
Danach kommt Tech 2. Die sind wiederum gecraftet, haben Metalevel 5 und entsprechen blauen Items. Die bessere Leistung bezahlt man aber im Regelfall mit hoeheren Anspruechen an powergrid und CPU.
Darüber hinaus gibt es noch weitere Metalevel, das sind dann Factionbelohnungen oder seltenere Drops, also die Epics, die lila Items. Und die gehen richtig ins Geld, da kann man auch mal neunstellig für hinblättern.
Wenn man nach einem Modul googlet, dann gibt es Wikiseiten, auf denen alle Module der Familie inkl. Ihrer Stats aufgelistet sind. Da kann man dann vergleichen und gezielt nach dem entsprechenden Ding auf dem Markt suchen. Gerade bei Waffen gibt es ja auch noch verschiedene basistypen auf einem Skilllevel, nicht immer ist der Laser mit dem dicksten Rumms auch der beste, wenn die etwas kleinere Variante weniger Powergrid benötigt und darueberhinaus auch kleine Ziele besser trifft (besseres Tracking)...


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 Betreff des Beitrags: Re: Mission Running für Amarr
BeitragVerfasst: Di 11. Jan 2011, 18:34 
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Sturmbringer

Registriert: Di 8. Okt 2002, 10:24
Beiträge: 759
Bin zufällig über einen EFT-Guide gestolpert3: https://docs.google.com/Doc?docid=0AfLJs1EsWBbOZHByNzM1OV83Z2J2bThnZHI&hl=de

Vieles ist zwar bei EFT selbsterklärend, aber einiges kann man ohne Handbuchstudium doch übersehen.

Sehr praktisch: die Skillmodifikation für die einzelnen Module. Rechtsklick auf ein Modul -> Change Affecting Skill und man sieht auf einen Blick alle Skills, die zB Waffentürme beinflussen inkl. der eigenen Skillstufe.


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 Betreff des Beitrags: Re: Mission Running für Amarr
BeitragVerfasst: Fr 4. Feb 2011, 16:30 
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Sturmbringer
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Beiträge: 299
Wohnort: Düsseldorf
Juhu Ihrse :)

ich hätte da noch ein paar Fragen zum Ammar Missi running :)

Da ich ja inzwischen auch mit nem Raketenboot unterwegs bin kommen mir langsame und gegen exlosiv schwache Ziele ja entgegen ;)

1: droppen die Jungs brav Armorplates, weil das tun ja nicht alle Fraktionen
2: war nicht der Masterplan uns bei Caldari Navy einzuschleimen zwecks POS?, sprich ist ammar da überhaupt sinnvoll
3: wenn ich da rumhüpfen sollte welche Corp ist denn da zu empfehlen oder navy oder oder und welches system/region? :)

wen da jmd ein bisserl input geben könnte wäre das super weil mit sack und pack umziehen dauert immer so lange ;)

Cheers Thorgack
da Troll in Space

_________________
Dassem Ultor - Sith Juggernaut & Kristallschnitzer
Thorgack      - Bountyhunter Mercenary & Rüstungsschrauber
Varosh        - Sith Zauberer & Leibeigener von Trolloberaufseherin


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 Betreff des Beitrags: Re: Mission Running für Amarr
BeitragVerfasst: Fr 4. Feb 2011, 16:49 
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Sturmbringer
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Registriert: Fr 21. Feb 2003, 00:27
Beiträge: 1646
Amarr und Caldari sind verbündet, das Standing bei beiden ist verknüpft. Für die POS brauchen wir Faction Standing, also Caldari State oder Amarr Empire. Welche Corps Du dafür pushst, ist eigentlich egal, weil das Faction Standing über die Storyline Missions kommen. Für Amarr hatte ich oben Tips zu Corps geschrieben. Für Caldari soll mal Aga was sagen.
Aber macht Euch da im Moment keinen Kopp um die POS. Erstmal spielen, dann schauen wir mal wegen der Standings...


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 Betreff des Beitrags: Re: Mission Running für Amarr
BeitragVerfasst: Sa 12. Feb 2011, 17:32 
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Sturmbringer
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Registriert: Sa 13. Apr 2002, 23:38
Beiträge: 1552
bin grad dabei für Missionen meine Arbitrator auszusrüsten. Nachdem ich nun einen herben Rückschlag mit einer Armorgetankten Variante hatte würde ich die Arbitrator gerne mal mit Schilden ausrüsten, die notwendigen Skills hab ich (und sagt jetzt nicht ich soll nen Caldari Cruiser fliegen). Nun brauch ich mal dringend nen Expertenrat: Was haltet ihr denn von dem Fitting hier?

[Arbitrator, Arbitrator Passiv Schild]
Damage Control II
Beta Reactor Control: Reaction Control I
Counterbalanced Weapon Mounts I
Counterbalanced Weapon Mounts I

Y-S8 Hydrocarbon I Afterburners
Large F-S9 Regolith Shield Induction
Large F-S9 Regolith Shield Induction
V-M15 Braced Multispectral Shield Matrix

425mm Medium 'Scout' Autocannon I, EMP M
425mm Medium 'Scout' Autocannon I, EMP M
'Arbalest' Heavy Assault Missile Launcher I, Torrent Assault Missile
Drone Link Augmentor I

Die Frage wäre noch welche Rigs man verwenden sollte? :/

_________________
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"

Je mehr Käse, desto mehr Löcher!
Je mehr Löcher, desto weniger Käse!
Bedeutet: Je mehr Käse, desto weniger Käse!


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 Betreff des Beitrags: Re: Mission Running für Amarr
BeitragVerfasst: Sa 12. Feb 2011, 20:17 
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Sturmbringer

Registriert: Mo 6. Mär 2006, 14:31
Beiträge: 128
Hey Bastra,

wenn du Schildtanken willst egal ob passiv oder aktiv solltest du Caldari oder Winmatar fliegen. :)

Aber nun zu deinen Fragen:
Als Rigs kommen nur Medium Core Field Purger 1 in Frage, die geben 15% auf Recharge und sind bezahlbar.
In die Lowslots Shield Power Relays am besten 3 Stück damit holst du am meisten raus.
In die Medslots 2 !Large! Expander und ein Invul um die Resis in den Griff zu kriegen, um Missionsspezifisch Resies zu fitten hast du nicht genug Slots frei.

Damit kommst du damit auf ca 150 DPS Omnitank bei Meta4 Items und den relevanten Skills auf 3.
Das sollte für alle L2 locker reichen. Kannst dich enspannt zurücklehnen wenn du Stageaggro gezogen hast und deine Drohnen die Arbeit machen lassen.

Hätte nicht gedacht, daß man ein Amarrschiff passiv Schildtanken kann^^

_________________
WoW Maltreas Totemschnitzer
AoC  Maltreas Eroberer


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