Sturmbringer

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 Betreff des Beitrags: Belagerungsinformationen
BeitragVerfasst: Sa 8. Jun 2002, 22:46 
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1. Erstmal ein Basic Guide:
http://www.camelot-handwerk.de/downloads/belagerungswaffen.pdf
------------------

2. Notes from a Siegecraft crafter on Pendragon:
I've made and used rams, siege rams, palintones, and trebuchets on keeps assaults and tested with scorpians.

BUILDING THE SIEGE
Firstly, the siege can be made of elm, oak, or ironwood. The more expensive the wood, the better the siege. All the other parts are standard for the weapon category.

Costs, parts, and weights can be found elsewhere. See http://www.daoctradeskills.com for PDF and spreadsheets.

Rams
Small - 1250 elm
Ram - 600 oak (570 damage to gates)
Siege Ram - 600 ironwood (750 damage to gates)

Ballistas
Scorpion - 800 elm
Ballista - 800 oak
Palintone - 800 ironwood

Catapults
Onager - 1200 elm
Catapult - 1200 oak
Trebuchet - 1200 ironwood

Ammo is 5s a pop, and must be purchased from one of the supply keeps (Bledmeer Faste, Dun Crauchon, Caer Benowyc)

Give all the parts to the person making the catapult once they are in position. They wont be able to move when they have it all.

Controller/Builder with Siegecraft 1+ uses the hotbar to craft siege like any other craft.

Takes less than 10 seconds per attempt to build. A craft check is made like the other crafts. Failure rate is the same as yellow crafting attempts (later blue, and I assume green and eventually grey - I need few more reps before they go green/grey to me). Skill ups are about the same as other crafts. Almost automatic at first and then decreasing in frequency.

IT'S BUILT, NOW WHAT
Once the siege is on the ground, it's time to command the weapon. You can type the commands as you go, /arm, /load, /aim, /fire or you can use the pop-up control box. To get the control box up 1) target the siege, 2) hotkey macro or type '/control release' then 3) hotkey macro or type '/control'. There is no timer or delay; you can do it very fast. Once the siege is up anyone with a craftskill can target a released siege and use /control release and /control to get the control box to pop up. If you die you automatically release control.

(I have never used the /unlock command. Not sure why you would need it.)

The control box has 4 clickable boxes, a timer bar, and an inventory box (where all ammo clicked is shown).

The 4 boxes, in order, are:

ARM
LOAD (not used for rams)
AIM
FIRE

(Loading and aiming can be done in either order. Once aimed you can skip the aim step when attacking the same target.)

Click on ARM first - the timer bar is not accurate. You will see the siege crank back into firing position. Count it off manually - timer bar is about 10 seconds and does not match actual arming time.
Rams take 5 seconds, ballistas 20 seconds, and catapults 30 seconds. Trying to fire early doesn't reset anything on ARMing. It's just a wasted keystroke and will reset the timer bar which doesn't do anything.

The firer/controller should drag one ammo per firing time onto the siege after the ARM button/command is used for the ballista and catapult. Since arming takes 20 seconds for ballista and 30 seconds for a catapult there is plenty of time to drop a single ammo on. At this point it is a one man operation.

Another reason for one-person operation is repairs are fast, not long enough to justify giving commands for someone else to repair. You can self load with more reliability than having possibly multiple people dropping ammo in and 'invalidating the ammo slot'.

click LOAD next - if you have ammo in the siege. Wait for timer.

"Invalid Ammo Slot": this is the main reason why running ballistas and catapults is a one man operation. Loading too much ammo into the machine will give you this error. This may get fixed at some point but currently only load one ammo onto the siege at a time. Once you get the error whatever ammo currently on the siege is wasted, drop another on and it may work still. Just ignore the jammed ammo. You can recover from invalid ammo slot errors.

Targetting:
For ballista choose target normally. Click on a target.

For catapults, now is the tricky part. Look at your feet and hit and *hold* the F5 button. You will see a yellow crosshairs at your feet. You can move this crosshairs to anywhere you want by using your normal front, back, left, right, and strafe buttons.. but you must be holding F5 down to move it. Above the crosshair is a floating triangle. Use pgup/pgdn buttons to raise or lower the triange. This is to aim higher or lower (ie aiming at a keep door, or aiming at an archer on a wall)

Once you have the crosshairs and triangle at your desired position, stop pressing F5. The crosshairs will slowly disappear. If it any time you want to see where they are aimed, press F5 again, and they will show back up. Where the crosshairs are, is where the ammo will hit.

For F5 targetting you may also leave the siege go acquire a target and return to the siege. A quick /control release and /control from the Hotbar with the siege targetted will give you control back and ready to aim (you can assemble, arm, and load the siege before going out and getting a target.)

Now press AIM . This rotates the siege towards the target. Rams do this almost instaneously while catapults seem to take a few seconds. Rams have a high probability of jack-knifing in the gate area. No effect other than looking strange. Skip this step once target has been aimed for once.

FIRE! - this launches the ammo at your specified target. If it isn't ready to be fired it will give you a message. Try again in a few seconds. Hit arm again immediately after firing (despite the timer bar).

RECAP OF SIEGE FIRING

RAMS
The sequence after the first goes.
ARM
wait 5 seconds
FIRE
then immediately ARM again

BALLISTA and CATAPULTS
The sequence after the first aiming goes.
ARM
while waiting the 20 or 30 seconds drop one ammo onto the siege itself
LOAD after 20 or 30 seconds for arming
FIRE
then immediately ARM again

REPAIRING SIEGE
Repair requires no wood.

Most siege lasts 15 minutes without repair, I've gotten a ram to last close to 40 minutes with repairs but after that it can no longer be repaired.

Repair is based on Woodworking skill. At 700 woodworking repairs are very fast. Often just 3-5 seconds. You may repair siege with Woodworking as low as 200 with failures.

RANGE FINDING
For rams, nose against door or within a step or two from door.

For ballistas and catapults if you are within spell range you are probably too close. The hill crest is usually too close for the first gate but far enough away for second gate.

Far range: from the wall at one of our keeps I was able to hit attackers at the very hill bottom (a Jamtland keep). Most of the spots where attackers pull guards to are within range of the big siege. When attacking, these need to be set-up partway up the hill except for the Albion keeps where the hills are much lower.

OVERALL ASSESSMENT:
(This is post 1.43 patch on Pendragon)
Small ram: Requires more than twice the weight in wood than other two. Cheaper but slower to set up. Not sure what the damage is.
Ram: Needed for doors. 570 every 6 seconds against grade 1 doors, still 300-500 a shot vs. grade 6 doors. Reasonably priced.
Siege ram: Haven't tested with new changes yet. Used to cap at 480 on gates, hopefully higher now.

Scorpian: slow and do little damage. Good for practice. We tested one once on a cave fairy and barely scratched it. Not going to bother trying again.
Ballista: Haven't been tested yet with new doors. Probably still does the same damage, but doors have much higher hit points now. Capable of destroying an attacking ram on the second door, or a ranged siege down the hill.
Palintone: Haven't been tested yet with new doors. Won't kill anyone unless you have 2 targetting and firing in tandom or they are really weak. Capable of destroying an attacking ram on the second door, or a ranged siege down the hill. Before 1.43 used to do about 500-700 to doors which dropped them in a couple hits. It takes too many shots now to rely on these for taking out gates.

Onager: Only useful if you want to bring many to the battle and are going for show more than effectiveness. Also good for practicing range-finding and controls.
Catapult: Worthless at dropping doors. Too slow and takes too many shots. You can move up to target and then return to catapult for firing. Useful in keep defense against the horde at the door.
Trebuchet: For the serious keep assault with defenders or relic keeps these are the way to go. Large damage vs. doors, large damage vs. guards/PCs but slow. Need 2 firing together to kill weaker PCs and 3 firing together will kill a lot. Expensive and heavy but the only siege capable of doing more than scaring defending PCs. Also good for defense. Against doors these do about 700 a shot but too slow and too many shots to take out doors.
------------------

3. Weitere Anmerkungen:
Couple of notes, you'll get more mileage if you macro your hotkeys, don't bother with /control, messed up timer bar will throuw you off kilter and your timing will be all wrong

Unlock is useful say when you're bashing down a door, and all of a sudden, elves decide to mass AE everything killing you and your healer, if it's unlocked, your buddy who's 10 levels higher and is the only one of 30 to survive can take over and keep bashing, instead of waiting for reserve healers to rez everyone. Not that this happend to me or anything

Unfortunately, unlock doens't work. So don't bother using it. /release works, but you lose control immediately, so you'd want to have it hotkeyed, and use it right when the elves start casting at ya.

The reason the ballista line does squat for damage against critters, it's because it's meant to do damage to siegeweapons, not people.

Rams to take out the doors, 'pults to take out the people and ballistas to take out the siege equipment. A ballista will make short work of a ram catapult or another ballista.

--------------

Q: How do ballistas use ammo?
A: At best, they use it one at time by dropping it on the siege machine. Drop more than one at a time risks a jam (invalid ammo slot error). 20 or 30 seconds is plenty of time to add a single ammo while it arms.

---------------
Reichweiten:
Hmmm ranges.

Hard to measure really. We only use these things in live fire exercises so we don't mess around with seeing how far away we can get before we waste 100 gold and a bit of work.

Minimum range on the catapults is from the back side of the keep to the gates, or just past the rim of the hilltop from the outside. Basically outside of the short spell range. Long range is pretty long but you don't want to go too far with either since ballistas can't target well past a certain range (LoS issues with keep hills) and the F5 targetting of catapults is not visible past a certain range although the catapults shoot well beyond that range. From a keep wall - I can basically hit anything within the clipping plane for characters that is outside minimum range of say 700 (skald shout range). Minimum range may be closer to 1200. Really hard to say.

The bottom of the big hills is too far. But I've only seen one realm set up too far out (bottom of hill at Notmoor Faste they were too far for a palintone, but I was pummelling them fine from the walls with a treb).

Tag for note on current Ram range problem:
I've been advising people that if you are close enough to melee the doors it's close enough for the ram. With the extension of melee range with 1.48 this is no longer the case.

I'd still check range with melee to make sure you aren't too close but don't back away from door much at all before dropping the ram.

Add helpful note: if you are getting nailed from PBAE from inside the keep back up to the outer gate after dropping the ram and re-establish control from there. Control radius is farther than you might think. I also usually move to the side against the keep when working on an outer door. Gives more clearance from the AE open season on the outer gate. Tight against the wall on either side keeps you from being a PC target and vision is better too.

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BeitragVerfasst: Sa 8. Jun 2002, 22:48 
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Lebende Foren Legende

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Typical siege weapon process:

step 1: gather materials
hotkey the seige weapon you want to build, and hit the hotkey to find out what the ingredients are

Step 2: Assign people in your group to carry those ingredients, since they are too heavy for one person to carry. Make sure you have stacked STR bufs in the group to accomodate this

Step 3: After a few hours of trying to get people organized enough to buy ingredients off a merchant, some will have to log for dinner/sleep/breakfast/etc. Recruit replacements.

Step 4: Go through a checklist asking each person to verify they have the ingredients assigned to them. Get backups of any items held by people who can't really handle this process.

Step 5: Start moving towards the keep where you intend to use the seige weapon. Invariably, your STR buffers will either die to PKs or have to log during this step, effectively rooting everyone else in the group.

Step 6: Spend 90 minutes explaining to people how they can drop some seige ingredients and toggle sprint to start moving again, and you'll figure out who carries what for your next attempt later.

Step 7: GOTO STEP 2

Step 8: After a week, a miracle occurs and you somehow have arrived at a keep with ingredients. Head up to the door to build the ram and ask people to hand you ingredients.

Step 9: Watch as the door is destroyed in 45 seconds flat while you don't yet have the ingredients in your possession

Step 10: Spend the next 6 hours occasionally destroying the ingredients that people still aren't done handing to you as part of step 8.

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BeitragVerfasst: Sa 8. Jun 2002, 22:59 
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Lebende Foren Legende

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The rams are currently one-man shows on test.

As a 43 skald with shaman buffs I can run at healer speed while carrying a full ram.

It takes me on average just over 20 seconds to get the ram up and damaging the doors:
craft-5s
control-2s
arm-6s
aim-6s
fire-1s.

After that it's hitting for 750 every 6-8 seconds.

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BeitragVerfasst: So 9. Jun 2002, 08:09 
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Sturmbringer
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Zitat:
Original von Hrothgaard
After that it's hitting for 750 every 6-8 seconds.

Hm, bleibt fraglich für welche Torstärke ...

Und ROFL zum Posting darüber ... ziemlich genauso habe ich das schon erlebt. Besonders das Tor, das nach 45 sek eingekloppt war :D

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BeitragVerfasst: Mo 10. Jun 2002, 11:09 
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Jungspund

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Grüße miteinander!

Also Rammen der höchsten Stufe machen auf einen Reliktkeeptor ca. 250 Schaden - zumindest war das das letzte mal so.

Toller Beitrag den ihr da habt :D

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BeitragVerfasst: Mo 10. Jun 2002, 11:49 
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Sturmbringer
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Heja Tarinn, schleichst Dich wieder mal ueberall rein :D
Willkommen hier ;)

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10 years ago we had Steve Jobs, Bob Hope and Johnny Cash.
Today we have no jobs, no hope and no cash!

Please don't let Kevin Bacon die...


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BeitragVerfasst: Di 2. Jul 2002, 09:14 
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Jungspund

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aye Ragadir! klar, bin überall wo´s was zu lesen gibt ;) was osllte ich auch sonst den ganzen Tag in der Arbeit machen, Spielen wäre zu dreist :D

Mit dem PAtch hat sich die Benötigte Holzmenge halbiert, bzw. braucht mann jetzt für jedes Material die selbe Menge an Holz (war ei Rammen und Ulme nicht so)

hier mal was für die Planung:

Preis und Gewichtsliste

beste Seite zu dem Thema:

http://daoc.djswifty.com/ (ist auf Englisch)

das wichtigste für Rammenbauer: (ist mir leider jedesmal bis jetzt passiert ;( )
wenn ihr die erste Ramme aufgebaut habt, müßt ihr bevor ihr die 2.te aufbaut /control release machen. ansonsten habt noch immer die erste Ramme unter Kontrolle und beim /aim der 2.ten Ramme bekommt man die Fehlermeldung "Ziel außer Reichweite"

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BeitragVerfasst: Sa 6. Jul 2002, 17:14 
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Lebende Foren Legende

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Uh, das ist mal eine schicke Kalkulation zum Thema Tore reppen. Beachtet den unteren Part der Seite wo vorgerechnet wird wieviel Holz man von welcher Sorte braucht um 5% am Relikt-Tor zu reparieren ... und die entsprechenden Preise dafür.
http://home.earthlink.net/%7Ethommerrilin/WoodInfo.html

Islor meint dazu:
Und dabei wollte ich das doch Intern haben wo's die doofen Hibs net lesen können :D

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BeitragVerfasst: Do 18. Jul 2002, 17:10 
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Sturmbringer
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Der dirkte Sprung zum Relikttor-Preis:
http://home.earthlink.net/%7Ethommerrilin/WoodInfo.html#RelicRepair

Nochmal Rechnungen und Tabellen dazu:
http://ww2.whidbey.net/coadey/repair.html

Leroni bastelt grad aus den ganzen Infos ein Handbuch:
http://cree.core.at/handbuch/frame.htm


EDIT von Hrothgaard (12.3.03): Hier noch mehr Tor-Infos:
http://www.camelotseer.com/handler.cfm?app=&method=KeepDoors

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BeitragVerfasst: Sa 1. Mär 2003, 11:55 
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Lebende Foren Legende

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Garek's guide to RAMs, Catapults & Ballistae;
http://www.divine-vengeance.com/guides.html

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BeitragVerfasst: Sa 1. Mär 2003, 16:24 
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Sturmbringer
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Hat eigentlich irgendwer ne Ahnung, wie man Katapulte inzwischen nach Koordinaten ausrichtet?
Als ich damals bei Fort Veldon getestet hab, ging das noch mit /aim
Als ich das neulich mal wieder testen wollte, um zu schauen, ob man die auch vertikal ausrichten kann (wegen Lordraumbombardement) hab ich festgestellt, daß nicht mal mehr die horizontale Ausrichtung so geht.

In diesem Guide von Gareks steht auch nur drin, daß es gehen soll, aber nicht wie (oder ich hab es übersehen).

Wenn also irgendwer weiß, wie man die Dinger jetzt nach Koordinaten ausrichtet, sagt bitte mal bescheid :)
Wurde wohl irgendwie seit 1.52 geändert, weil meine ersten Tests vor 1.52 waren und wie gesagt, da ging es noch, da bin ich mir sicher.


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 Betreff des Beitrags: Re: Belagerungsinformationen
BeitragVerfasst: Fr 16. Mär 2012, 23:44 
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Beim letzten Relic-Raid war ich etwas erstaunt, daß jeweils nur eine, große Ramme aufgebaut wurde und die offenbar von mehreren bedient werden muß.

Ich kannte bisher nur die Siege Rams aus Ironwood und die hab ich allein bedient per /control.
Der Siege-Merchant bietet ja Rammen darüber an, die dann aus mehreren Siege-Rams bestehen.

Meine Frage:
Hat jemand einen Link oder kann mir einen kurzen Abriss über Aufbau und Bedienung geben?

Speziell:
- Die größte Ramme besteht aus 5 Kleinen: Ich muß die Kleinen offenbar nicht fertig gebaut haben, sondern brauche nur das Material dafür im Inventar, oder?
- Wie bediene ich eine große Ramme als Erbauer/Hauptbediener, bzw. als Fussvolk in der Ramme? In die Ramme klettern und ... ?
- Gibt es noch das Popup mit Arm/Load/Aim/Fire? Brauch ich nach dem Ausrichten immer noch nur Arm und Fire für die Ramme?

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 Betreff des Beitrags: Re: Belagerungsinformationen
BeitragVerfasst: Sa 17. Mär 2012, 12:09 
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Sturmbringer

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so um hier mal das mit den rammen klar zu machen.

um eine Kriegsramme herzustellen benötigt man 3 normale rammen. Die 3 normalen rammen werden wie folgt am besten aufgestellt.
man stellt erst zwei normale rammen an der selben stelle und verbindet sie zu einer Kampframme wenn dann die kampf ramme zusammen gestellt wird, läst mann von einen andern in der zeit schon die letzte normal ramme stellen (dies sollte fast parallel fertig gestellt sein) verknüpfung der beiden normalen und das herstellen der letzten normalen ramme. Wenn das dann auch geschehen is verknupft mann dann die kampf ramme und die normale Ramme zu einer kriegsramme. Das ist das herstellen der Kriegsramme. der jenige der die Kriegsramme auch zusammenfügen tut is auch gleich automatisch der leiter dieser ramme, da hat mann dann ein neues fenster wo nur drin steht ausrichten,zielen,schwingen und freigben.

Wenn man dann drin sitzt tut man wie üblich die ramme erst mal auf das tor ausrichten wenn das geschehen is wird das tor angeziehlt, is wiederrum der kleine grune balken voll kann man das erste mal auf schwingen drücken, und siehe da je nach dem wie viel in der ramm hängen (normale ramme 4 mann, kampframme 6 mann und kriegsramme 8mann ) geht dem entsprächend schaden auf´s tor längst schwing zeit in allen rammmen 12 sek kürzeste in der kriegsramme sind 6 sek wenn alle 8 mann auf komando das schwingen drücken, sonst geht es so bei 9 sek pro schwung .

für weitere fragen zwecks rammen oder den anderen belagerungs waffen kann man mich gern in game oder forum fragen.

(p.s. wenn man in der ramme sitzt und von oben öl tropft bekommt man weniger schaden als wenn man nur in der ramme steht)

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 Betreff des Beitrags: Re: Belagerungsinformationen
BeitragVerfasst: Sa 17. Mär 2012, 13:00 
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Sturmbringer
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Öl und son Kram gibts auf Uthgard net :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Belagerungsinformationen
BeitragVerfasst: So 18. Mär 2012, 00:00 
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Sturmbringer
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Danke Dir Driver - schon mal viel geklärt.

Unklar ist mir noch, was ich machen muß, wenn ich nicht der Hauptbediener, sondern als Helfer in der Ramme stehe:

Dondriver hat geschrieben:
Wenn man dann drin sitzt tut man wie üblich die ramme erst mal auf das tor ausrichten wenn das geschehen is wird das tor angeziehlt, is wiederrum der kleine grune balken voll kann man das erste mal auf schwingen drücken, und siehe da je nach dem wie viel in der ramm hängen (normale ramme 4 mann, kampframme 6 mann und kriegsramme 8mann ) geht dem entsprächend schaden auf´s tor längst schwing zeit in allen rammmen 12 sek kürzeste in der kriegsramme sind 6 sek wenn alle 8 mann auf komando das schwingen drücken, sonst geht es so bei 9 sek pro schwung .


Wie sieht das praktisch aus?
Ich gehe in die Ramme und krieg dann automatisch ein Fensterchen wo ich dann möglichst synchron mit den anderen auf "Schwingen" drücke?
Oder gehe ich in die Ramme und muß /control (oder was ähnliches eingeben) um das Fensterchen zu bekommen?


Ergänzende Frage:
Läßt sich die Kriegsramme noch ein Stück bewegen, nachdem sie aufgebaut wurde oder muß ich - wie früher - exakt vor dem Tor craften?

(Zur Erklärung:
Mit den alten Rammen war es sehr wichtig, wo sie hingestellt wurde. Für mich hat die Faustformel "Nase ans Tor, einen Trollschritt zurück, bauen" immer funktioniert.
Andere Leute hingegen haben es immer wieder geschafft, Rammen quer vor's Tor - waren zu nah dran, Ramme war nicht mehr auf's Tor ausrichtbar - oder zu weit weg aufzubauen.)

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